En abril de 2020 me enamoré de la primera odisea de Amicia y Hugo. No sé si estaba más empático de la cuenta en mitad de la pandemia con las penurias y las enfermedades colectivas, pero la huida sigilosa de los dos chiquillos por aquellos parajes desoladores, a la par que abrumadoramente bellos, me encandiló. Y podría haber entrado en mi olimpo personal de no haber dado un volantazo brutal en la conclusión de la aventura, introduciendo la fantasía de una forma tan palomitera como burda. ¿Iba entonces a dejarme seducir por la secuela de A Plague Tale: Innocence? No era mi intención, y de hecho me había esforzado en asumir que este acababa justo antes de entrar en la catedral donde tiene lugar el disparatado enfrentamiento contra el Gran Inquisidor. Todo genial… Hasta ahí. Sin embargo, la belleza volvió a ganar a la tristeza y, si por algo embelesaban los tráilers de la segunda parte era por su apartado artístico. 

«I have to find the will to carry on
On with the show»

The show must go on (Queen, 1991)

A Plague Tale: Requiem (Asobo Studio, 2022) vuelve a sumir en la desgracia a los hermanos de Rune: el chico sufre los estragos de la Mácula y sus días parecen llegar a su fin, mientras que la mayor empieza a desquiciarse ante tantísimo sufrimiento, comportándose de una forma más violenta ante los peligros que les acechan. La búsqueda de una cura milagrosa para Hugo —con un guión que abraza la mística sobrenatural que rodeó el último tramo de Innocence— nos llevará a vivir un nuevo viaje, de mayor escala que el original pero que no abandona su planteamiento lineal en la mayor parte de su duración. 

Y sí, sigue siendo precioso, apabullante incluso, pero la evolución del apartado jugable en paralelo con la personalidad de los protagonistas, le ha hecho perder lo especial de su propuesta, donde la pobre Amicia se las veía y deseaba para mantener a su hermano con vida mientras atravesaban un país arrasado por la guerra y la peste. En Requiem, la hermana mayor saca los colmillos a través de unos escenarios mucho menos inspirados para la ocultación, que empujan en más ocasiones de las deseadas a confrontar a nuestros cazadores de manera directa. La infiltración pierde así relevancia frente a los combates, llegando a desaparecer la posibilidad de soltar la mano de Hugo, personaje que no nos acompañará en parte del desarrollo. Una decisión que elimina, en gran medida, la sensación de indefensión del menor y nuestro compromiso por protegerlo en todo momento, además de las variables estratégicas de avance.

El tono ha cambiado hasta tal punto que se han introducido oleadas de enemigos ineludibles, normalmente en plazas y otros espacios semicerrados, las cuales incluso llegan a sustituir, con cierto descaro, algunos enfrentamientos individuales contra jefes de zona que se resuelven mediante una cinemática. Estas no se ciñen a aquellos finales de capítulo de la precuela en los que no había más salida que matar —ahora con charlas a posteriori sobre lo mal que está hacerlo— sino que se nos presentarán durante el propio desarrollo de los niveles. 

Lo aterrador de sentir antaño la rondas de vigilancia de los soldados, bajo sus pesadas y sonoras armaduras, mientras esperábamos en la sombra al ángulo muerto que nos permitiese avanzar, se ha esfumado al introducir nuevas herramientas, habilidades e incluso acompañantes armados, que aproximan a Amicia de Rune más a Ellie Williams o a la Lara Croft de la última trilogía (ruinas ancestrales incluidas), que a Sam Fisher o a los clones de Snake. Además, cuando parezca que el cielo se derrumba inevitablemente sobre nosotras, que las fuerzas no dan más de sí… (Casi) siempre nos quedarán las ratas. Unas villanas que se transformarán en aliadas en los momentos más oportunos gracias al don de Hugo, permitiendo devorar a los soldados que se adentren en espacios sin mucha luz. Al final lo de matar a los malhechores, por más que nos reprendan en la teoría, es la única salida en la práctica. 

Un ramillete de posibilidades que, contra todo pronóstico, ha acomodado no a los jugadores sino a los propios desarrolladores, presentando una evidente falta de riesgo en la jugabilidad, y cuyas testimoniales novedades parecen ocurrencias con las que distraernos de tanto en cuanto—no me hagáis hablar del cañón de fuego… Es fácil imaginar cómo algunas situaciones podrían haberse resuelto de maneras más creativas y elaboradas, desde la lógica y la sencillez, pero, al menos para la familia de Asobo Studios, parecen incompatibles con la posibilidad de mostrar ciudades enteras desmoronándose literalmente ante nuestros ojos.

A Plague Tale: Requiem ha terminado convirtiéndose en un álbum de increíbles postales cuyas vivencias no llegan a marcar por más que todo sea excesivamente dramático, condenándonos a no recordarlas en unos días.

3 comentarios sobre “Perder el control

  1. Justo ahora estamos probando este juego que hemos conseguido hace muy poquitos días al encontrarlo de sorpresa ( y sin carátula fotocopiada) en esa cadena de tiendas con el logo morado a un precio más que decente y tras quedar encantados con el primer juego dudamos cero coma en hacer la compra. El caso es que llevamos pocas horas de juego pero ya hemos podido comprobar de primera mano alguna de las cosas que comentas en el post, aunque todavía nos queda camino para llegar a una conclusión final. Ya te contaremos cuando podamos finalizarlo (que entre el curro y otros quehaceres casi ni podemos sentarnos a jugar algunos minutos).
    Pero para lo que sí tenemos tiempo ahora es para compartir este grandioso post que te has currado y que se lea en todos los rincones de las redes posibles.
    Un fuerte abrazo y nos seguimos leyendo sin falta.

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    1. ¡Oh, Chef, qué bonita casualidad (y qué menos que la carátula no sea una fotocopia)! Ya me contaréis qué os ha parecido entonces, ¿puede que sea un buen motivo para que visites en abril HABLANDO DE MEMORIA?
      Gracias por compartir y disfruta de los bellos paisajes de Requiem, que de eso tiene un buen puñado. ¡Un abrazo enorme!
      PD. ¿Intuyo que se viene receta de un guiso de época? Ñam, ñam…

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      1. Pues ya lo hemos finiquitado y aún cambiando la jugabilidad del primero la verdad es que nos ha gustado, más allá de algunas lagunillas en la historia que no se explican demasiado bien o muy por encima.
        Pues encantados de participar siempre que el tiempo nos permita organizarnos,que la vida adulta ya sabemos que es más difícil que cualquier videojuego al uso.
        Y lo de la receta todo se andará,que la lista de ideas siempre se va engrosando.

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