Volvamos a 2010. Aquel año llegó un juego distinto, que intentó aunar la intensidad de las aventuras para un jugador con pinceladas de la libertad de movimiento de los mundos abiertos (nació con la intención de ser uno, de hecho), focalizando sus esfuerzos en ofrecer una historia de misterio que imitaba el formato y estructura de las series de éxito del momento: resumen del capítulo anterior, opening y créditos finales, y el uso de cliffhangers en cada desenlace para engancharnos hasta conocer el destino de sus protagonistas. Alan Wake no quiso ser el mejor, sino único, distinto al resto, partiendo de infinitos lugares comunes. Y lo consiguió.

4914 inciertos días después, Alan Wake II (Remedy Entertainment, 2023) trajo de regreso al escritor para retomar su agónica escapada, en un título que vuelve a fijarse en los éxitos contemporáneos para desarrollar una experiencia que, en líneas generales, se siente más acertada y robusta en lo jugable, y que expande los aciertos propios más recientes del estudio finlandés para definir el nuevo tono de su regreso al abismo oscuro, más terrorífico y estético que su predecesor.

La historia de esta esperada secuela se sitúa nuevamente en la ciudad de Bright Falls, justo trece años después, a imagen y semejanza del tiempo pasado en nuestro calendario. La agente del FBI Saga Anderson llega a la zona de Cauldron Lake —lugar donde despertaron los sucesos paranormales de la primera entrega— junto a su compañero Alex Casey ante la aparición de un cadáver, asesinado en un truculento ritual sectario. Descubrir quién es el fallecido será el primer paso de una investigación que desembocará en conocer el paradero del desaparecido escritor Alan Wake.

Efectivamente, la primera sorpresa es el control de un nuevo personaje, la propia Saga, durante la mitad de la aventura. Su búsqueda por el núcleo urbano y los alrededores de Bright Falls nos devuelve a los intimidantes paseos nocturnos por el bosque y las extrañas conversaciones con los vecinos a la luz del día y presenta las tres novedades fundamentales que han llegado para refrescar la propuesta del original sustentada en la linterna y la pistola. A primera vista, la primera que nota el fan es la nueva perspectiva de la cámara, que pasa de mostrarnos al personaje entero a mostrarnos solo medio cuerpo. Este punto de vista acerca al jugador a la acción, lo cual se acentúa aún más cuando pulsamos el botón destinado a apuntar, con lo que lo implica en mayor medida con lo sucedido en pantalla. 

El nuevo planteamiento de Alan Wake II persigue tenernos a los mandos en tensión y, para ello, ha adaptado su mundo semiabierto a unas zonas de menor tamaño, interconectadas por unos tiempos de carga camuflados en viajes cinemáticos en coche. Eso sí, los escenarios están diseñados con un nivel de detalle demencial, desde la frondosidad de los bosques a las habitaciones del hotel, comisaría o la residencia de ancianos, planteados para agobiar a quien se atreva a retomar la búsqueda del escritor; esto es, las ramas de árboles y arbustos generarán sendas que nos harán pensarnos dos y tres veces si queremos adentrarnos en la espesura, mientras que no habrá un pasillo o puerta entreabierta ante la que no recarguemos el arma y comprobemos el inventario.

Además, Saga es una investigadora del FBI, lo cual añade una capa extra a la propuesta: el palacio mental. En él encontraremos una especie de «menú» espacial en el que podremos hilar las pistas que vayamos encontrando y generar deducciones de los principales implicados, pero también mejorar las armas o revisar las páginas o vídeos encontrados durante la aventura. En la práctica, se queda en eso, un anecdótico glosario, vistoso, que podría habernos hecho sentir unos auténticos detectives de haber desarrollado opciones que realmente tuvieran consecuencias.

¿Y el tipo que le da nombre al videojuego? Tranquilidad, que también lo controlaremos. Sin embargo, él sustituirá la localización anterior por una versión oscura de New York, y el palacio mental de Anderson por su cuarto en la cabaña de Cauldron Lake, donde no hará deducciones sino que escribirá situaciones novelescas que transformarán el escenario. Todo sea por hallar una salida a la pesadilla en la que está atrapado. La parte de Alan Wake se distingue por introducir una secciones de sigilo bastante sencillas (sólo habrá que apagar la linterna para que los poseídos no nos detecten) y el uso de una lámpara que nos permitirá apagar y encender luces que, además de generar puntos seguros, abrirán nuevos accesos por los que avanzar.

Y, como todo no va a ser deslumbrar a poseídos y darles plomo, los desarrolladores han sazonado la experiencia con diferentes puzzles y coleccionables repartidos por los mapas que, según el caso, podrán contarnos más detalles de la trama o servirán para mejorar nuestras habilidades con las armas, la luz, la resistencia, etc.

Con todo, Alan Wake II no es perfecto en lo jugable y sus mayores tropiezos se localizan en dos puntos que están en las antípodas dentro de la propia propuesta: el primero y más básico es el hecho de que sea engorroso en muchas ocasiones poder coger la munición y resto de objetos de los cofres, cajas y maletines repartidos por el escenario. En varias ocasiones, ya manejemos a Saga o a Alan, nos veremos moviendo la cámara y al propio personaje hasta dar con el punto exacto en el que el juego nos permita interactuar y añadir el botín a nuestro inventario. El segundo, en cambio, atañe sólo a la parte del escritor y a cómo el desarrollo de la historia nos hace dar más vueltas de las deseadas hasta llegar a nuestra meta, quizás por un diseño de niveles menos acertado que en la realidad de Anderson. Esto se suma a que sus capítulos están culminados de una forma (no diré nada más para no hacer spoiler) menos espectacular de lo que pretenden, dejando una sensación descafeinada de estos momentos álgidos, que hemos podido ver recurrentemente en títulos de acción como, por ejemplo, la saga Uncharted. 

Unas idas y venidas —clásica del género survival horror— y contadas «tracas finales» con mucho ruido y pocas nueces que lastran ligeramente el conjunto al sentir que Alan Wake II no las necesita. El título tiene un tono perfecto, que va del terror (incorporando el recurso de los jumpscares, a veces en exceso) al surrealismo, sin olvidar los momentos cómicos, y engancha a cada paso que da con sus múltiples giros argumentales y conexiones dentro del universo creado por Remedy Entertainment: el trabajo narrativo que se ha hecho con el regreso de la mayoría de personajes de la precuela es una delicia, mientras que la presencia de la Federal Bureau of Control se siente natural y justificada.

Todo ello cimentado en un apartado visual de última generación, donde los personajes principales (e incluso algún NPC) y los entornos rozan en numerosas ocasiones el fotorrealismo —especialmente una Rose Marigold que roba las miradas cada vez que entra en escena por su expresividad— junto a la nueva línea estética heredada de la anterior obra del estudio, CONTROL, cuyos efectos lumínicos y la superposición de imágenes reales de personas y localizaciones dotan a la odisea de Saga y Alan de una personalidad incomparable a día de hoy en el medio. Este apartado salió de hecho con varios bugs en el lanzamiento, pero a día de hoy puedo confirmar que sólo presenta fallas perceptibles en lo referente al doblaje y la traducción de algún texto. En muy contadas ocasiones puede escucharse en inglés, durante la historia o a la hora de mejorar las armas de Saga Anderson cuando, al menos en mi caso, siempre se escucha a Alan en la lengua de Shakespeare. El resto, sin embargo, cumple con nota tanto por la interpretación de los actores y actrices de doblaje (aunque flaquea en la sincronización labial) como por los efectos de sonido y la banda sonora, que traspasa en esta ocasión incluso los títulos de crédito para apoderarse de un capítulo completo. Y hasta ahí puedo leer. 

A Alan Wake II no le pedía que fuera perfecto, sino que se siguiera sintiendo especial trece años después, capítulo a capítulo, no sólo por qué contaba sino por cómo lo contaba. No era fácil, todos hemos madurado desde entonces y consumido cientos de series y videojuegos que nos han dejado en fuera de juego, para bien, en incontables ocasiones. Incluso Twin Peaks, serie en la que se inspiró en muchos aspectos la primera entrega, regresó en 2017 para destrozar cualquier recuerdo feliz y resituarnos en donde quiera que estuviésemos en ese preciso momento, con David Lynch como Gordon Cole y un doppelganger con chupa de cuero. ¿Adivinan? Efectivamente, Sam Lake y el Sr. Chirridos (me niego a llamarlo Scratch) no han faltado a este nuevo homenaje, y ustedes tampoco deberían hacerlo con el que es, sin duda, el triple A más valiente de lo que va de generación.

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