Final Fantasy VII Rebirth (Square Enix, 2024) continúa el legado de Remake y se plantea como un gran parque temático para el fan: cuenta con atracciones, decorados en los que hacerse un selfie, espectáculos de animación, mascotas icónicas… ¡Hasta ópera! Cientos de escusas para decir «entendí la referencia» a las que se añaden las demandadas zonas de recreo en forma de mundo abierto, reinventando el original y añadiendo, en consecuencia, decenas de horas al título. ¿Habéis traído dinero para souvenirs? No digáis que no os avisé, que seguro que os acabáis encaprichado de alguna monería…

El lanzamiento de Final Fantasy VII Rebirth el pasado 29 de febrero fue una declaración de intenciones por parte de SONY PlayStation: el primer gran exclusivo de 2024 está en su videoconsola. La reimaginación del clásico continúa, buscando trascender más allá del factor nostalgia y centrando sus esfuerzos en mejorar numerosos aspectos criticados de su precuela, con la intención de replicar el éxito de otras secuelas recientes de la industria.

La gran novedad del título sustituye la experiencia jugable de 1997, basada en interminables paseos entre etapas plagados de combates aleatorios a lo largo de un tapete verde, por un formato cercano al sandbox: una consecución de grandes escenarios donde las típicas atalayas descubrirán en cada mapa una serie de tareas complementarias, muy limitadas en su variedad y complejidad, con las que mejorar el equipo y las habilidades. Salvo que os pase como a mí y os encariñeis de forma maniática con alguna de ellas (me declaro culpable de acariciar a todos los minichocobos, sin excepción, tras levantar la misma pesada señal en cada chocoboparada), la escasa originalidad y la falta de gracia de estas actividades las convierten en un pasatiempo anticuado para quienes hayan experimentado los mundos abiertos más célebres de la última década.

Dónde no hay atisbo de debilidad ni fisura es en su profundo sistema de combate, que continúa siendo una delicia y han sabido enriquecer con las nuevas acciones combinadas, un experimento que se pudo probar en el DLC de Yuffie y que aquí se consagra añadiendo más posibilidades y pirotecnia visual a las batallas, con planos especiales para las ejecuciones del elenco principal. Su propuesta ARPG se siente divertida y dinámica en los encontronazos contra el bestiario base, más fugaces, mientras que los bosses finales supondrán enfrentamientos de mayor duración y dificultad, en los que podremos elaborar estrategias en torno a las debilidades y puntos de fatiga de cada enemigo.

Y puestos a celebrar novedades, el juego de cartas «Queen’s Blood» es de lo mejorcito a lo que podremos dedicarle un tiempo extra si no queremos ir a tiro hecho con la misión principal. Con un planteamiento muy sencillo pero altamente adictivo, más cercano a juegos de tablero clásico como las damas o el ajedrez que a uno de naipes en sí, consigue que tengamos más ganas de llegar al próximo núcleo urbano por encontrar nuevos rivales que por la propia historia de Avalancha. ¡Mucho ojo! Que puede contener inesperadas trazas de Daniel Mullins… Una sorpresa que incluso sabe expandir su propuesta gracias a Carnaval de Cartas, donde los enfrentamientos se transforman en pequeños puzzles que pueden atraparnos toda una tarde sin que nos demos cuenta.

En cuanto a la estructura narrativa, al no ser un mundo abierto como tal, el guión acomoda las secciones en la que la historia principal es la protagonista entre las grandes extensiones de Los Pastizales, Junon o Gongaga. Sobre una balanza, no existe equilibrio entre el tiempo que pasaremos a lomos de nuestros chocobos haciendo batidas de caza o buscando manantiales de Gaia frente al que dedicaremos a combatir a Shinra y Sephirot, concentrando en estas las vertiente más lineal. Sí, lo primero es completamente opcional y depende exclusivamente de quien juega, pero igualmente inevitable en casos como las ruinas de invocaciones si queremos llegar con comodidad a los grandes enfrentamientos de la aventura.

Que el mundo de Final Fantasy VII Rebirth no sea una oda a la originalidad resta bastantes puntos para una obra de esta envergadura, y la fatiga resultante puede aumentar dependiendo de lo fan que seamos del título original. La historia cuenta con novedades que dotan de mayor intensidad a la trama, especialmente a partir de Cañón Cosmo y todo lo que refiere a la figura de Aeris; esto no quita que siga siendo hija de su tiempo y del género al que pertenece, presa de algunas situaciones que no aguantan bien el paso de los años, debatiéndose entre las motivaciones infantiles y la pura bobería (no comprendo en qué momento pasas de ser el terrorista más buscado del planeta a un rostro irreconocible para todo el ejercito de Shinra y te ofrezcan un uniforme para desfilar). 

En cambio, toda la persecución tras el gran villano de la función recrea los momentos emblemáticos con una brillantez única y especial, sentándole de maravilla la nueva capa de misterio y desconcierto que rodea a Final Fantasy VII Rebirth, permeando especialmente en el personaje de Cloud. Un hito en sí mismo que evita verse empañado por la simpleza del argumento cuando su melena blanca no está en escena.

Si la naturaleza de ser el nudo de la odisea de estos ecoterroristas posiblemente tampoco ayude, las premisas de las misiones secundarias sí que no pueden escusarse en tener su concepción en una mala herencia. El síndrome del recadero es sangrante en la inmensa mayoría de ellas, en base a unas peticiones sosas que solo buscan sumar horas y kilómetros al contador.

Esta sensación de irregularidad es algo que tampoco esquiva el apartado audiovisual. Recientemente conocimos que los personajes estaban esculpidos con el doble de polígonos de las versiones de Remake, a chorrocientos años luz de aquellos picudamente poligonales de la primera PlayStation. Si uno no va con un cuentahilos, puede que lo se pase por alto, sintiendo que juega a una continuación directa de lo disfrutado en la anterior generación, con animaciones fuidas, grandes secuencias de acción donde el motor del juego se hipervitamina y CGIs que desearíamos ver en un cine, todo ello sustentado en un concienzudo trabajo de composición de planos que nos mantendrá con el dedo pegado al botón de «capturar pantalla».

Sin embargo, es tan, pero tan continuista, que los escenarios no han dejado de padecer el mal del texturizado y desentonan en sobremanera con protagonistas tan ricamente detallados, algo que muchos esperábamos no volver a presenciar en la actual generación. A esto se le suma un invitado totalmente inesperado: el popping. Bosques, llanuras, desiertos, selvas.. El demandado mundo abierto de Gaia regala grandes postales geográficas a la par que sufre por mantener los niveles de vegetación constantes ante nuestros ojos (he visto mutar ante mí enredaderas en el aeródromo de Gongaga a tal velocidad y a tan poca distancia, que ahora creo más que nunca en el poder de la energía Mako) y artefactos momentáneos en las cadenas montañosas del horizonte .

La iluminación, por otra parte, tampoco es impecable. A veces mejora lo visto en los espacios abiertos de Final Fantasy VII Remake, siendo casi imposible no entrar al trapo con las misiones fotográficas ante lo que estamos presenciando; otras, las menos, nos mantendrán en total oscuridad, dificultando nuestra visibilidad, o quemará la imagen, afeando el aspecto de los propios modelados de Cloud y compañía.

En este conjunto existe nuevamente un pilar incontestable, sólido y tan mimado, que mejora indirectamente al resto aunque entendamos que no están estrechamente ligados: su majestuosa banda sonora y su brillante doblaje. La infinita lista de melodías clásicas ha renacido, nunca mejor dicho, elevándolas a un nivel de calidad inexplicable, entrando y saliendo con un gusto exquisito en nuestros innumerables paseos, los minijuegos más pausados y, por encima de todo, en las batallas. Es en estas últimas donde la orquesta nos hará levitar allá donde nos encontremos jugando, haciendo que la experiencia contemporánea logre mimetizarse con los recuerdos de nuestra juventud.

El doblaje (japonés en mi caso) sigue estando a la altura de las mejores producciones de la industria, y esconde muchas sorpresas para esta entrega. Mi favorita, con diferencia, el momento en que Yuffie comienza a cantar la canción de los chocobos en Cañón Cosmo. Una anécdota entrañable y cercana de tantas relacionada con este apartado, que humaniza a los personajes y deja el corazón calentito para una buena temporada.

Final Fantasy VII Rebirth no ha sabido mejorar a su precuela, más contenida y certera al asestar sus golpes, pero ha preparado un enorme banquete para quienes se cuadran al escuchar la fanfarria de victoria de la saga en su día a día. Yo compré mis entradas para no faltar a la inauguración y, como en la mejor de las montañas rusas, he disfrutado mucho con las vistas y los subidones de adrenalina, aunque los trayectos hasta llegar a cada cima han acabado por dejarme el morro torcido. Con todo, al salir del parque he de reconocer que me llevo en la memoria (y en la galería de mi PlayStation 5) tantos momentos increíbles que me hacen dudar si mi versión del futuro no querrá reencontrarse con estos ecoterroristas una última vez. Manuel, si lo haces, acuérdate de esto: ¡Ve a por la misión principal, hazte ese favor!

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