Ellos son Odd Meter, y probablemente no les haya hecho la vida más fácil lanzar Indika, la historia de una monja rusa que es invitada a abandonar su monasterio en pleno invierno y en mitad de una guerra, para entregar una carta cuyo contenido desconoce. Hacer un videojuego de una monja en 2024 es una rareza, pero que además de hablarnos de la fe o de los conflictos entre pueblos, tenga espacio en sus cinco horas de duración para reflexionar sobre la soledad, el maltrato e incluso el bienestar mental… Eso lo eleva a la categoría de proeza.

La historia de Indika no arranca con uno de esos planos hiperrealistas a un palmo de la cara de alguien por los que quizás lo conozcas, sino con una figura femenina pixelada cayendo a un vacío infinito entre monedas o créditos. Desde su apertura, la historia de esta joven religiosa que habla con el demonio quiere seguir unos derroteros inusuales para el medio, sin permanecer en un constante estado estrambótico como podía extraerse de sus tráilers. 

Esta malograda travesía es igualmente atractiva gracias a lo peculiar de cada uno de los pasos que la conforman. La mayor parte del tiempo manejaremos a Indika como un título de aventuras y puzles en tercera persona, recorriendo escenarios muy lineales en los que buscaremos algún objeto que nos permita avanzar. Una propuesta sencilla que no resulta monótona gracias a la variedad de los planteamientos de sus rompecabezas, o al introducir alguna mecánica inusual como la persecución. Sin embargo, es en este último caso donde se le pueden encontrar más carencias, pues no destaca por tener una jugabilidad ágil ni especialmente fluida, y cuando quiere llevar a la protagonista a hacer algo mas que andar o trotar, salen a la luz sus costuras.

Indika no quiere convertirnos en una nueva Lara Croft, sino en testigos del camino hasta su particular Monte Calvario: a través del tormentoso debate que esta monja entabla constantemente con la voz de su cabeza, la llegada de un inesperado compañero de viaje que dice hablar con dios, o lo terrorífica que es la vida dentro y fuera del convento, en un mundo que se esfuerza por mezclar realidad y fantasía, sin saber en muchas situaciones si realmente es fruto de la imaginación lo que estamos presenciando. ¿Por qué silva esa persona tan, tan cerca de la cámara? ¿Realmente pueden levantarse edificios tan desmesuradamente grandes? Eso es un… ¿Perro gigante?

Una conjunto de dudas y certezas a disposición de un tono argumental en el que la comedia más surrealista y el drama más terrible se meten codo por hacerse con el protagonismo de cada escena: todo son jijis y jajas con personajillos saliendo de la boca de monjas que guiñan a cámara, hasta que alguien nos empuja al suelo de manera seca e inesperada, por el simple hecho de considerar que tienen el derecho a hacerlo. Un contrapunto amargo, que ha logrado retrotraerme a las sensaciones que me dejó en su lanzamiento Hellblade: Senua’s Sacrifice.

De ahí que resulte evidente que ha sido en sus apartados técnico y artístico, los pilares fundamentales del título junto al guión, donde los desarrolladores han volcado gran parte de sus esfuerzos. Estos mezclan de manera muy certera en pantalla una variedad de elementos inconexos para conformar su identidad: una interfaz mínima que recuerda a las primeras generaciones de videojuegos, las bases estéticas de la religión ortodoxa rusa, el ya mencionado hiperrealismo de personajes y escenarios rurales, el uso de puntos de vista distorsionados o de planos que lo acercan más a una fábula contemporánea que a una narración sobria, propia de una película de época…

Por último, a la altura de cualquiera de los apartados antes mencionados, la banda sonora de Mike Sabadash es una fantasía de sintetizadores, coros vocales juguetones, trompetillas vibrantes y un sin fin de efectos que nos traslada desde el barro de nuestras sandalias hasta sentir las estrellas en la palma de la mano. De nuevo, es un acierto el crisol atemporal que conecta la solitaria existencia de la protagonista por conventos, celdas y bosques con las melodías electrónicas ambientales, reservando un par de ellas más frenéticas y alocadas para las contadas secuencias de acción y estrés.

No sé cuándo fue la última vez que os levantasteis de la silla o el sofá para poneros a un palmo de la televisión y confirmar que eso que creéis ver al fondo de la habitación continúa es realmente lo que creíais haber visto. Yo lo he vivido con Indika, y ahora sólo quiero abrazarla desde el otro lado del espejo. Gracias, Odd Meter, por cada arista, por cada vértice de este pequeño gran poliedro.

2 comentarios sobre “Indika (2024)

    1. *su versión física en unos meses ahora le tenemos más después de leer este post que te has marcado hablando del juego.
      No nos queda otra que hacer caso al demonio que nos habla dentro de la cabeza y compartir sin falta este trabajazo que ye has marcado.
      Un abrazote y nos seguimos leyendo sin falta.
      (El comentario va cortado porque nuestro móvil ha decidido bloquearse al momento de empezar a escribir 🤷)

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